Xarxa JoveOci EducatiuM'Importa

Anigmàti-k guanya el Premi Culturama

El projecte guanyador del Premi Culturama Innovació Social en Joventut és fruit del treball de les persones professionals de joventut a les comarques del nord.

Premi Culturama 2020

Anigmàti-k és un projecte d’animació lectora juvenil que naix de la necessitat de generar accions al voltant de l’animació lectora com un element essencial dintre de les possibilitats d’aprenentatge i participació que ens ofereix l’oci educatiu.

Fomentant així la creació de xarxes per al treball amb joves i ajudant en el disseny i realització de programes que interessin al públic juvenil, complint amb dos dels objectius principals del programa Xarxa Jove.

L'equip de Xarxa Jove, després de detectar la necessitat en diferents municipis, impulsa la creació d'un grup de treball, format per diferents persones implicades en el territori, que s'ofereixen de forma voluntària per a la gestió del projecte. Este grup es reuneix mensualment per generar propostes d'animació lectora, responent als interessos de la gent jove de les zones rurals. Este projecte tracta de, mitjançant activitats que giren en torn a una novel.la, enfortir les relacions entre municipis i oferir una possibilitat d’oci alternativa. 

PRIMERA EDICIÓ
En la primera edició, es va dissenyar una campanya de presentació del projecte, d'una manera estimulant i atractiva, orientada cap al públic juvenil interessat i formada per diferents dinàmiques:

  1. Col·locació d'un cartell amb el dibuix d'un premi en els centres educatius
  2. Representació de l'escena d'un crim en els centres educatius, el mateix dia, col·locació d'un cartell amb el dibuix d'un cementeri. També es va convocar a la joventut interessada, se'ls va informar breument del projecte i va comentar que la següent pista estava a la biblioteca o centre juvenil del seu municipi.
  3. A la biblioteca o centre juvenil, col·locació de l'enigma a resoldre.
  4. A cada municipi se li va facilitar una pista diferent que després va compartir, esta utilitzava el format d'un periòdic provincial. Dos grups van compartir la pista en format de vídeo i uns altres la van compartir mitjançant skype.
  5. Amb totes les pistes, havien d'intentar resoldre l'enigma; Per què a Montse Tàpia li van atorgar un premi si va deixar morir a moltes persones?

Per a presentar el llibre proposat, es va convocar a la joventut al seu punt de referència, realitzant una trobada local on es va resoldre l'enigma i es va presentar el llibre "Scape Book Júnior" d'Ivan Tàpia, est va configurar tot el procés del projecte. Una de les premisses més importants és que la lectura és voluntària, amb l'objectiu de fomentar el gust per la lectura i evitar la imposició i obligatorietat.

Deixem un període per a la seua lectura.

  • Abans de la trobada final, el projecte va tenir diferents línies de treball.
  • La joventut de Vilafranca va crear un scape room en relació al llibre, utilitzant els enigmes que apareixien.
  • D'altra banda, es va realitzar una activitat puntual en el municipi de Atzeneta amb joves de diferents municipis per a donar a conèixer què és un scape room, utilitzant un joc de taula cooperatiu "Unlock!"
  • Finalment, es va realitzar la trobada final a Vilafranca amb l'activitat que la joventut del propi municipi havia preparat i altres dinàmiques que van aportar la resta de pobles.
  • També es va realitzar una avaluació en comú per a millorar o complementar el projecte. Dos de les aportacions van ser el compromís per part de la joventut d'Atzeneta en la realització de la pròxima trobada i la modificació de la data per la càrrega d'activitats que trobem a l'estiu.


SEGONA EDICIÓ
La segona edició, es configura atenent les aportacions realitzades per part de la joventut durant l'avaluació de la primera edició i les aportacions del grup de treball. S'uneixen més municipis al projecte que han manifestat esta necessitat com Albocàsser, Benassal, Morella, Forcall, Castellfort o Benlloc.

En esta ocasió, en tenir ja un grup de joves que van participar en la primera edició, se'ls va integrar en el disseny del projecte atenent les seues necessitats i propostes. En municipis que no ho coneixen perquè s'acaben d'integrar, es van realitzar diferents presentacions del projecte, explicant la primera edició i creant una cohesió de grup i introducció en el món dels enigmes utilitzant el joc cooperatiu de la primera edició "Unlock!

La temàtica de la lectura és la novel·la negra amb el llibre "Les Cartes d'Hèrcules Poirot" de Jaume Fuster. En esta ocasió, la línia de treball és comú per a tots els municipis, amb l'objectiu de crear la pel·lícula del llibre, adaptant-la a les realitats dels diferents territoris. El llibre està format per diferents capítols, que s'han repartit entre els pobles que componen el projecte.

Els grups de joves, hauran d'interpretar i gravar en vídeo un capítol i per a això, es realitzen dinàmiques per a crear-lo:

  • anàlisi de personatges
  • vestuari
  • guió
  • enregistrament
  • edició...
  • i altres necessitats que vagen sorgint durant les sessions, donant importància a les opinions i els interessos de les persones participants.

Seguidament, s'uniran els vídeos i es formarà la pel·lícula. A més, el grup de joves d'Atzeneta, com a poble amfitrió, organitzarà un joc de misteri per a conèixer els punts més emblemàtics del municipi.